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未成年上网:实名认证仍有漏洞

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近日,根据CNNIC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。

32.9%的小学生网民在学龄之前就开始上网。8.5%的小学生在节假日上网的平均时长超过了3小时。在未成年网民群体中,初中生占比达到了20.8%,高中约为35.9%。


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在现如今庞大的未成年网民规模下,对于未成年的上网问题应该值得重视,游戏的实名认证、付费问题都存在着漏洞,需要加强对青少年的保护和推广宣传游戏防沉迷系统的使用。


以下内容转自中国青年报


防不胜防!网游实名认证在执行中存漏洞

事实上,对于青少年游戏沉迷问题,有关部门早有要求。2019年11月开始施行的国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)要求,实行网络游戏用户账号实名注册制度,所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。但现实中往往防不胜防。

为畅快地玩游戏,壮壮颇费了一番周折。由于这款游戏接入了腾讯成长守护平台,对未成年人的使用时长有明确限制,还要求实名认证,他想了个办法绕开技术限制:在妈妈不用的旧手机上,下载安装游戏软件和微信App,设法拿到短信验证码后,登录妈妈的微信账号,再通过微信账号来注册、登录游戏账号。如此一来,游戏时长就几乎没了限制,游戏也无法判定壮壮的未成年人身份。


广东省消费者委员会关注到“绕开实名认证”的问题。该委员会在4月底发出一份关于未成年人网络游戏充值消费的警示,其中提及:根据消费者反映及对有关网络游戏企业的调查,部分网络游戏企业在实名认证设置中存在明显漏洞,用户可以通过默认手机号码、第三方平台授权、关联已注册过的其他游戏等方式进行登录,从而容易让未成年人使用成年人信息注册登录账号,使游戏时长、充值额度等防沉迷限制功能失去作用。

作为全球规模最大的游戏公司,腾讯于2017年上线了协助家长监控孩子游戏习惯的“成长守护平台”。目前,该平台已接入用户数达3000万,且要求所有玩家实名注册,并与公安部门合作进行实名制验证。

该平台负责人告诉中青报·中青网记者,对于疑似冒用成年人账号玩游戏的未成年人玩家,平台会在实名制验证的基础上进行人脸识别验证,若玩家拒绝验证,或人脸识别认证信息与实名制信息不匹配,则会将游戏时间限制为一小时。目前《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏都已接入这项功能。

该负责人还说,腾讯成长守护平台的“自我管理”模式下,家长可以绑定自己的QQ、微信账号,从而防止被冒用。此外,腾讯成长守护平台的人脸识别验证中,有62%的用户被判定为未成年人。


部分游戏未落实规定,青少年游戏付费问题需警惕

疫情期间,各大游戏厂商的流量和现金收入持续增长。Steam游戏平台同时在线人数突破2300万,创下历史新高。伽马数据显示,2020年1月手游市场流水同比增幅达49.5%,其中春节期间规模达47.7亿元,与2019年春节相比增长35.9%。


青少年也为巨大的游戏和现金流量贡献了不少。正在上初中的表弟告诉钟瑞,他平时偷偷把压岁钱和通过微信红包获得的零钱攒下来,在游戏中购买皮肤或装备。另一个表弟已经偷偷存了约2000元,准备给自己换个新的游戏手机。

对于青少年的游戏消费行为,《通知》要求网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;8-16周岁的用户单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16-18周岁的用户单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。在游客体验模式下,用户无须实名注册,但也不能充值和付费消费。


但在现实中,仍有部分网络游戏企业未严格落实《通知》规定,存在未成年人账号充值限额高于规定,甚至不受限制的问题。

据媒体报道,河南商丘李女士11岁的儿子在2月5日至10日短短6天内,用手机往两款游戏充值了近2万元。疫情期间,贵阳任女士的孩子也用手机给两款手游充值了4万多元。


江苏省消保委发布的未成年人游戏充值、直播打赏调查报告显示,《开心消消乐》《奥特曼传奇英雄》《天龙3D》(苹果手机)等3款游戏的游客模式中,玩家可直接进入游戏,并可直接充值消费,并无金额限制。《创造与魔法》《第五人格》等几款游戏则存在填写未成年人实名信息,玩游戏时间不限定,单次充值可超过50元,甚至高达到648元,且可多次充值等现象。

此外,一些网游在消费支付时缺乏身份再验证环节,潜藏风险。广东省消委会提醒,一些网络游戏在支付环节基本无须验证身份信息,仅凭借支付密码、指纹、短信验证码等就可以支付,或直接跳转第三方支付工具进行支付。有些家长为了让孩子使用手机方便,将孩子指纹录入手机,或将密码告知孩子等,十分危险。另外,部分第三方支付工具的“小额免密支付”也为未成年人充值提供便利。


今年一季度,江苏省消保委系统受理未成年人网游类投诉425件,与去年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群体中年龄最小的3岁,充值金额最高达7万元。投诉问题主要集中在未成年人充值容易退费难,家长面对高额充值的追回力不从心。

针对青少年的游戏付费行为,腾讯方面在2018年6月发起“少年灯塔主动服务工程”,设立未成年人游戏专线客服专线,对疑似未成年人非理性消费进行主动提醒,并建立未成年人非理性消费申诉和受理机制,同时为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。


腾讯成长守护平台负责人表示,目前“少年灯塔主动服务工程”进展较为顺利,且正在小规模测试对疑似未成年人玩家的游戏消费和支付行为进行再次人脸识别验证,月充值额度设为400元。

该负责人也提到,因为IOS平台的封闭属性,用户在IOS系统中完成消费内购、游戏消费之后,苹果公司与游戏开发商一般会按照3∶7的比例分成。如果家长对青少年的游戏付费有异议或申请退款,需要游戏开发商与苹果公司沟通处理,这将导致处理流程更加漫长。


亟须更完善、更有力的保护措施

除非理性的游戏消费外,青少年在游戏中可能面临的诈骗风险同样值得关注。

辽宁锦州网警日前发布消息称,疫情期间各地已发生多起以充值游戏币名义实施诈骗的案件。有的诈骗分子在QQ群卖游戏币,在用户付费后强制要求加购,用户要求退钱却始终无人理会;还有人在玩游戏时认识自称卖游戏币的好友,通过微信转账1600多元后没有收到游戏币,也联系不上对方,才发现被骗。


“中小学生缺乏基本的自制力和辨识力,不仅容易沉迷游戏,也容易被诈骗。”中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波表示,疫情期间已经发生多起涉及青少年的网络游戏诈骗案件,出台更完善、更有力的保护措施迫在眉睫。

我国未成年网民有1.69亿,未成年人互联网普及率高达93.7%,即便在农村地区,未成年人的上网比例也高达89.7%。虽然“手机游戏毁了下一代”等说法颇为流行,但大多数人也认同,未成年人与互联网不可能完全割裂。

张海波认为,尽管许多游戏企业都在根据自己的情况制定青少年保护、游戏防沉迷的模式和机制,但整个游戏行业缺乏较为统一的防沉迷规则或标准,尤其是一些中小型游戏企业和平台的游戏防沉迷工作表现较差,甚至根本没有相应的机制。


但这也不只是游戏企业的责任。张海波这几年一直在从事青少年网络素养培育工作,他注意到仍有许多家长并不熟悉如何使用游戏防沉迷系统。“不只是设置好这些机制,还要加强宣传、推广和使用。”



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